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20 Noviembre 2007
La cultura digital: una experiencia local

Replica de la conferencia sobre cultura digital del Director General de la Fundación para la Escuela Superior de Diseño - ESDi, el Sr.. Antoni Garrell, en el marco del congreso de Sabadell On-line, publicado en la revista la Factoría, en el número 33. (http://www.lafactoriaweb.com/articulos/garrell33.htm). La cultura digital Antoni Garrell i Guiu Director general de Fundación para la Escuela Superior de Diseño - ESDi Sabadell 22 de octubre de 2001 Presenta al ponente: Carles Navales Quisiera agradecer a los organizadores su invitación para compartir con ustedes ese apasionante mundo que día a día se configura tejiendo lo que se denomina cultura digital. En primer lugar, para tener un código de lenguaje común y facilitar la compresión a lo que me refiero al hablar de cultura digital, quisiera explicarles cómo lo estamos considerando desde la Escuela Superior de Diseño (ESDI) de Sabadell. Es necesario hacerlo, ya que bajo el concepto de cultura digital se está englobando diversos temas ya menudo se mezclan dos aspectos que tienen diferencias sustanciales. El primer aspecto se refiere al hecho de incorporar a nuestras vidas los instrumentos y herramientas digitales o electrónicas, y por lo tanto, la digitalización de la información. El otro aspecto, que a menudo integramos al primero, se refiere a la cultura derivada de lo que conocemos como sociedad de la información o sociedad del conocimiento que tiñe las relaciones sociales, los modelos de generación de conocimiento y los procesos productivos. Desde nuestro punto de vista, estos dos aspectos son absolutamente diferentes y deben ser analizados y tratados por separado, ya que su evolución no es sincrónica y la ausencia del segundo no condiciona el primero. Consideramos que en la medida que los analizamos conjuntamente como si fuesen partes de un solo concepto se tiende a generalizar y, consecuentemente, a simplificar, confundir aspectos ya no profundizar en los análisis. Por eso, el primer dilema con que nos encontramos cuando hablamos de cultura digital se centró de qué estamos hablando. ¿Estamos hablando de la cultura derivada de la sociedad de la información o del conocimiento? o bien estamos hablando de la utilización de las herramientas digitales, y aquellos otros aspectos intrínsecos a un cierto anonimato y perdida de temporalidad? Como decía al inicio, para tener un código de lenguaje común quisiera especificar algunas de las características que definen cada una de estos dos aspectos. Al hablar de cultura digital como "cultura de la sociedad de la información", entendemos aquellos hábitos, actitudes, y conocimientos subyacentes que son motor de impulso de la sociedad del conocimiento. Sin extenderme demasiado quisiera exponer algunas de las características específicas que define esa vertiente de la cultura digital basada en el poder de la información y los conocimientos y para la cual hemos de estar preparados. Actividad global La primera característica se refiere a que la cultura digital se desarrolla en un ecosistema global. La globalidad es el primer concepto que nos debe quedar muy claro, ya que obliga a adoptar actitudes y pautas sociales radicalmente diferentes a las que estamos acostumbrados y existían hasta ahora. Por lo tanto, la primera característica a considerar: ecosistema de actividad global. En segundo lugar, cabe destacar que este ecosistema global se mueve en un entorno multicultural buscando un equilibrio inestable entre dos extremos: diálogo entre culturas o confrontación entre culturas. Dialogo y confrontación son dos aspectos difícilmente reconciliables. Aunque normalmente la gente habla más de diálogo de culturas, lo que subyace a menudo es la confrontación de culturas. Por eso la segunda característica que hay que tener presente es la multiculturalidad en un escenario no exento de confrontación. El tercer aspecto a considerar es que este ecosistema global se desarrolla en una sociedad en la que se ponen en evidencia los desequilibrios existentes. Unos desequilibrios basados en la capacidad de acceder al mercado laboral, en la capacidad de generar valor, en la capacidad de interrelacionarse, en la capacidad de progresar a lo largo del ciclo vital y del proceso evolutivo de las personas. Unos desequilibrios acompañados de diferencias enormes en cuanto al acceso a los servicios básicos, retribución de los esfuerzos o el ejercicio de los derechos fundamentales. En síntesis, una sociedad desequilibrada y asimétrica. La cuarta característica es la facilidad de la interrelación entre individuos y de generación de comunidades de intereses con capacidad de proyección e incidencia pública. Esta característica origina un cambio radical en relación a las que eran las sociedades convencionales. Consecuentemente, es fundamental al otorgar capacidad a las persona de agruparse, generando comunidades construidas en base a intereses lúdicos, económicos, culturales, etc. Estas comunidades se articulan a través de las redes interactivas haciendo de la virtualidad su poder, constituyendo un nuevo recurso de enorme potencial, mayor del que nos podemos imaginar, y que aporta alta capacidad transformadora a la sociedad del conocimiento al romper las comunidades existentes y facilitar el surgimiento libre, rápido y espontáneo de otras nuevas. La quinta característica que quisiera indicar, que es una consecuencia directa de la facilidad de establecer relaciones interpersonales más allá del entorno y cultura próxima y, por lo tanto, de generar comunidades transfronterizas, se refiere a la dificultad de mantener la identidad de las culturas minoritarias . Es decir, lo que parece que debería ser más fácil en el nuevo entorno, que es la posibilidad de mantener, preservar y potenciar las culturas minoritarias, no está sucediendo actualmente en la sociedad del conocimiento. Culturas minoritarias tanto por el número de individuos que alberga como por la capacidad intelectual o económica del colectivo. Tendencia a uniformizar Podemos afirmar que en el desarrollo de la sociedad de la información existe una tendencia muy significativa a la uniformización cultural. Pueden comprobarlo todos ustedes navegando por Internet o simplemente analizando los productos audiovisuales que se generan. Una tendencia que implica que cada vez sea mucho más difícil mantener las identidades culturales de ciertos colectivos. Alguien decía que la cultura digital se estaba construyendo en estos momentos y que la hacíamos entre todos, pero esto no es completamente cierto. La cultura digital la están construyendo quienes tienen el poder de la red, que es la gente con más facilidad de acceso y tiene más espacios o sitios y capacidad de generar contenidos. No debemos olvidar que en la sociedad del conocimiento el idioma inglés ha incrementado su influencia y prepotencia, convirtiéndose en el idioma común en la vertebración de la cultura digital. Son requeridas muchas y potentes iniciativas para que otras lenguas tengan cabida. En esta línea cabe citar la "iniciativa Cervantes", de la cual supongo que se hablará en estas jornadas, que recoge la voluntad de defender y apoyar el castellano para que no sea absorbido por una cultura que tiende a uniformizar. Alguien decía que nosotros nos despertábamos por las mañanas con el pato Donald. Mis hijos siguen despertándose con el pato Donald, y probablemente mis nietos también lo van hacer. Lo que sucedió y sucede en el mundo lúdico a través del cine y la televisión está llegando también al mundo digital. Salvo que otras voluntades lo impidan, la uniformización será un hecho. Por lo tanto, como quinto aspecto cabe constatar que hay una tendencia a la uniformización cultural, para eliminar las culturas minoritarias. Finalmente, una sexta característica se refiere a la variación de los sistemas de comunicación, modelos productivos y de asimilación de valores, unos hechos que modifican todas las pautas interpersonales existentes y muy especialmente del trabajo. Piensen sólo en un ejemplo: el teletrabajo, que se está desarrollando a pasos agigantados tanto a nivel personal en el propio hogar, en centros de tele trabajo o en ubicaciones lejanas en otros países. El teletrabajo como cultura, y también como sistema productivo, que se está desarrollando sin ningún tipo de legislación o de regulación, lo cual, sin ser malo a priori puede serlo si conlleva marginación o desprotección. En muchos foros ya se empieza a hablar, con preocupación, de los nuevos hábitos derivados de la sociedad de la información, de la Volatilidad o falta de valores estables, de la problemática del anonimato y de la potenciación de tendencias aislacionistas e individualistas. Sin embargo, no debería descartarse que esas preocupaciones sean más miedos por lo desconocido y lo diferente que problemas realmente significativos. Estas seis características de la cultura digital, entendida como cultura derivada, caracterizan la sociedad de la información o del conocimiento. Debemos ser conscientes que la enumeración no es completa, pero éstas son, a mí entender, las más significativas. Herramientas digitales Como decía al principio, hay que considerar otra vertiente en la denominada cultura digital. Es aquella que se asocia a la estricta utilización de las herramientas digitales. Las características que definen ese aspecto se refieren a su aplicación en los entornos personales, formativos o comunicacionales. Lo primero que quisiera destacar atañe al entorno personal. La cultura digital como digitalización de la información y utilización de herramientas electrónicas afecta al desarrollo del proceso formativo, el acceso al conocimiento ya la manera de cómo entendemos las relaciones personales. Por lo tanto, afecta a aspectos como la relación entre personas, los canales o lugares de ocio y el acceso a la información. El acceso a la información de forma directa a través de Internet oa través de herramientas de apoyo personal-como son los asistentes o agentes inteligentes, o desde cualquier punto gracias a la movilidad que aporta la telefonía personal-configuran un conjunto de hechos que empiezan a variar de forma significativa lo cotidiano. También afecta al entorno profesional y, en este sentido, el trabajo a distancia. La prolongación de la jornada laboral rompiendo los esquemas normalmente concebidos, la pérdida del límite establecido por los ámbitos físicos tanto en el ámbito personal, profesional y de relaciones configura una nueva cultura profesional fundamentada en el hecho de incorporar las herramientas tecnológicas. Una especial mención, en cuanto a la aplicación de herramientas tecnológicas, se refiere a los retos para la formación, a los procesos de aprendizaje. No se trata de ajustar la formación instalando ordenadores en las escuelas. De lo que se trata es de poner ordenadores en las aulas para ayudar a divulgar, asimilar y progresar más rápidamente en los conocimientos troncales y, a la vez, adquirir aquellas actitudes que exigen el nuevo modelo de sociedad. Por lo tanto, nuevas y mayores capacidades y habilidades adquiridas con un modelo de enseñanza que se esfuerce en eliminar el fracaso escolar. Quisiera que todos entendiésemos que no se trata de poner ordenadores para enseñar a navegar por Internet o utilizar las herramientas informáticas, sino que debemos utilizar estas herramientas informáticas para cambiar absolutamente el proceso educativo. Sirva como ejemplo de lo que intento decirles, y de la imperiosa necesidad de reformar el proceso educativo, un hecho del que no somos suficientemente conscientes y que muy a menudo me gusta recordar. Si mi abuelo, cuando iba a la escuela, se hubiera quedado dormido y se hubiese despertado cien años después, en el mismo lugar y en la misma escuela, probablemente no notaría ninguna diferencia. Continuar viendo los mismos, o parecidos, pupitres y mesas, continuar viendo la negra pizarra en la pared, seguir respirando el olor del polvillo de la tiza. Si resultase que el hecho de quedarse cien años dormido no le hubiese pasado cuando estaba en la escuela, sino cuando estaba en la fábrica, el taller, la oficina o el salón de la casa, al despertarse cien años después probablemente sufra un colapso por no saber dónde estaba y no reconocer nada de lo que le rodease. ¿Cómo es posible que estos cambios tan importantes no hayan llegado al sistema educativo? Realmente el nuevo modelo social exige cambiar el modelo educativo por un nuevo modelo de aprendizaje de acuerdo con los requisitos de la nueva era que recién empezamos. Por lo tanto, cuando hablamos de cultura digital desde la perspectiva de la incorporación de herramientas debemos hacerlo desde la óptica personal, profesional y de la formación, pero sin que ello nos haga olvidar los aspectos asociados a la comunicación. En vivo y en directo En el ámbito de la comunicación aparecen nuevos medios. Su primera característica es el alcance global, y su leitmotiv es la inmediatez de la información. Con independencia del lugar donde se produzca, no hay parte del mundo, e incluso del universo, que se escape de la mirada del reportero amateur o profesional. Recordemos que ya en 1968 asistimos a la llegada del hombre a la Luna. Ante este nuevo fenómeno de la vida on-line y en vivo, cabe preguntarse qué conlleva y qué aspectos no deben confundirse, o valores a cuidar. La primera cosa que no debería confundirse es la opinión con la información, evitando dar valor informativo a lo que sólo son opiniones. Tampoco podemos confundir lo que es conocimiento con exceso de información. La abundancia de información no es conocimiento, es solamente información o datos que pueden ser imprecisos o inciertos. Debemos asumir que más información no es más conocimiento. Quizás lo que sí se genera es más confusión y más dificultades para discernir la certeza de la falsedad si no se disponen de los conocimientos requeridos. Tampoco deberíamos olvidar el riego de que la reiteración convierta informaciones en certezas. Es decir, repetimos o replicamos tantas veces una información que al final se convierte en certeza para muchos, e incluso puede terminar siendo aceptada como una verdad. ¿Qué quiere decir todo esto? Que estamos sumergidos en un mundo dónde podemos confundir la opinión con información en los medios, el conocimiento, con la abundancia de información; y la reiteración, con certeza. En consecuencia, un riesgo enorme de manipulación de las actitudes o de las conducta de aquellos que no son conscientes de esos hechos. Otro aspecto a considerar es lo que se refiere al modelo lúdico de relaciones y los lugares, pautas y modelos de conducta que lo rigen. Podemos levantarnos a las tres de la madrugada y ver la película que más nos guste conectado a Internet. Nos podemos levantar a las tres de la madrugada y charlar con nuestros amigos que están en el otro extremo del mundo y que a esas horas no duermen, o podemos asistir en directo a una representación. Es decir, estamos en una sociedad en la que no podemos escoger los vecinos que cada día nos encontramos en la puerta de casa, pero en cambio escogemos en los chats cibernéticos los amigos para intimar y confiar plenamente, a pesar de encontrarse a miles de kilómetros ya los que ni conocemos ni tendremos posibilidad de conocer nunca físicamente. También quisiera poner en su consideración una vertiente que nos interesa mucho en la Escuela Superior de Diseño. Me refiero a las nuevas posibilidades de creación y expresión que se abren, o abrieron, con la utilización de herramientas digitales. Personalización de productos En esa vertiente creativa un primer aspecto a considerar es la capacidad de personalización. Las herramientas digitales permiten la personalización de los productos y servicios y, asociado a ello, la posibilidad de no discriminación por formación, edad, genero o cultura. En este campo de actuación se pueden esperar grandes resultados en el diseño de interfaces que asistan las relaciones entre hombre-máquina o entre dos personas que estén físicamente lejanas. La capacidad de personalizar y ajustarse a las características propias mediante sistemas que incorporan inteligencia no humana, o inteligencia artificial, debe permitir que cualquiera pueda usar estos sistemas complejos. En caso contrario cabe afirmar que nos encontramos ante un mal diseño. Las herramientas con elevada potencia de cálculo, a un precio lo suficientemente accesible, permiten diseñar sistemas que sean fáciles de usar, con independencia de la complejidad que resuelvan, sin necesidad de estudios especiales o usar reglas incompresibles. Me gusta recordar a menudo uno de los problemas que tenemos al inicio del siglo XXI, cuando estamos diseñando las cosas: estamos utilizando la tecnología del siglo XX con procedimientos y métodos del siglo XIX. Requerimos soluciones del siglo XXI que contemplan la nueva realidad global, plural, asimétrica y altamente cambiante a la cual anteriormente hacía referencia. Algo que tampoco debemos ignorar en el proceso creativo, en este nuevo mundo y con estas nuevas herramientas, es el diálogo entre creativo y receptor de la obra. Es decir, los sujetos que la utilizan pasan a interactuar. La creatividad en este entorno, con este nuevo modelo y con la tecnología digital, implica que la creación es dinámica, variante y, además, puede ser construida en vivo, diferenciando el on-line del real-time. Una creación multimedia al integrar en la obra la expresión oral, las imágenes, los dibujos, etc. Una creación con criterios de universalización que incorpora un mosaico de culturas diversas, lo que conlleva que sea mucho más que un lenguaje. Detrás no hay un lenguaje, hay una manera de pensar, de actuar, de percibir, de reaccionar, de vivir. La manera de comunicarse Quisiera poner un ejemplo de lo que les digo. Si ustedes viajan por el mundo, los elementos claves que les dan pistas para saber si están en una ciudad o en otra son las tiendas y los escaparates, la arquitectura o incluso los restaurantes. Usualmente se conciben los sitios de Internet pretendiendo atraer la atención de cualquier internauta del mundo olvidando los aspectos propios de cada cultura. En las tiendas de productos electrónicos se puede adquirir lo mismo en Europa, América o Asia, pero si pasean por las ciudades de aquellos países, el reclamo, lo que nos llama la atención y la manera de comunicarse, es diferente en función del país, porque está pensado para una cultura. Cuando nosotros accedemos a una web de Internet ni siquiera se preocupan por saber desde qué rincón del mundo accedemos para contentarnos con nuestra lengua y con aquellos elementos culturales que fijan nuestra atención. Como he intentado trasmitirles hasta este momento, la cultura digital abarca un amplio espectro de cosas complejas y en construcción, pero en todo caso siempre deberemos considerar las dos vertientes a las que me rehacer. La cultura digital, aquella derivada de la incorporación de la digitalización a nuestra vida, en el sentido más amplio, o aquella que genera la sociedad global o sociedad del conocimiento, se ha incorporado a nuestra vida, nuestro hogar, a nuestra casa, en nuestro trabajo. Eso es un hecho incuestionable y no por no conocerla o ignorarla dejará de existir. ¿Qué hacemos desde Sabadell, desde la ESDi ante estos nuevos desafíos? Básicamente actuar en los dos campos. El primero trata de formar personas con las aptitudes y las actitudes que las harán tener posibilidades, permítanme la expresión, de éxito. Es decir, capaces de desarrollar su actividad creativa profesional y su actividad personal a lo largo de su vida de forma eficiente en el contexto de la sociedad del conocimiento. ¿Cómo lo hacemos? Con los estudios reglados y estudios de formación continuada y desde una doble vertiente. Una se refiere a incorporar la tecnología digital en todos los estudios de diseño. La otra consiste en la puesta en funcionamiento, hace tres años, de unos estudios pioneros en España que tienen por objetivo la creación digital en todos sus aspectos, tanto los asociados con el proceso del diseño como del arte. Como ustedes ya conocen las características de esos estudios no quisiera extenderme. El segundo campo de actuación se enfoca a los aspectos relativos a la cultura digital aplicada a la utilización de las herramientas para crear una nueva cultura. Permítanme explicarles tres áreas de actividad que ilustran este componente no académico. La primera está enfocada a participar o fomentar actividades. Estamos colaborando en todas aquellas actividades que realmente comportan avanzar en este cambio de paradigma de la creación estática por la creación dinámica, de la creación local por la creación universal. Y, sobre todo, en todas aquellas actividades que comportan generar elementos de interrelación persona-máquina-persona-persona-distancia, eliminando la frontera de la máquina o de las distancias. Una perfomance global De este campo de actividades las pondré tres ejemplos. Uno se ha producido hoy mismo, a las 0.00 horas, hora española, cuando en Canadá eran las 18.00 horas. Consistía en una perfomance construida a partir de un lema sobre la esclavitud y la manipulación de masas, a partir del cual ocho personas con obras previamente preparadas iban creando un mosaico simultáneo en un auditorio de Montreal, con capacidad para 700 personas que podían participar haciendo preguntas a través de un moderador. Simultáneamente, el mosaico y los diálogos con los creadores se podían seguir por Internet. En el momento máximo las sesiones abiertas en el servidor llegaron a medio millón. Por lo tanto, en el momento punta hubo no menos de medio millón de personas participando o viendo la performance distribuidas a lo largo del planeta. Eso se produjo alrededor de la una de la madrugada, hora española. Estas personas estaban accediendo para ver lo que se estaba construyendo. Los creadores estaban en Luxemburgo, Argentina, Francia, Perú, Canadá, Japón, Austria, y España. El centro elegido fue ESDi y uno de sus alumnos el creativo. Desde Sabadell se participó en esa nueva expresión colectiva universal. Ustedes pueden ver parte de esa performance en forma diferida accediendo a Internet Web H8 Hoja Word. Es decir, estuvimos trabajando en una experiencia de arte en vivo y simultánea a través de Internet tomando como referencia "la esclavitud" de antaño y lo que genera la esclavitud actual, una expresión plástica construida también al ritmo y en función de las intervenciones de la gente que participaba con sus preguntas o reflexiones. Fíjense que detrás de esto hay más que en una obra basada en el concepto de real-time. Hay toda una cultura de relación entre personas, de debate que utiliza recursos multimedia y que genera interfaces que sean fácilmente utilizables por todo el mundo, Una obra que una vez finalizada sigue existiendo on-line, generando debate y opinión mediante los fórum que pueden surgir a través de ella. Otra área de actividad hace referencia al ámbito expositivo o muestras de arte construidos con nuevos medios y, sobre todo, poniendo mucho énfasis en lo que son las interfaces de utilización de estos productos y, por lo tanto, fomentando nuevos sistemas de navegabilidad y usabilidad. Estos días se celebra la Primavera del Diseño, evento bianual en Barcelona, en el que por primera vez se incluyen aspectos de arte electrónico con el número de Primavera Digital. Este evento incluye diferentes acciones en cuya organización Colaboramos activamente. Durante un mes, en la ESDi de Sabadell tuvimos un conjunto de obras seleccionadas de más de treinta autores digitales se caracterizaban por la usabilidad, la navegabilidad y la comunicabilidad. Paralelamente se efectuaron un conjunto de seminarios y de conferencias, algunas de ellas emitidas en directo por Internet a través de ESDITV, una web de televisión que está en período experimental y que esperamos empiece a funcionar diariamente tres horas on-live y el resto en diferido para aportar nuevos contenidos. Exposición de arte en Internet Finalmente, las pongo un tercer ejemplo de actividad. Es una exposición de arte en Internet. Fue la primera exposición que se hizo de arte colectivo y contó con la participación de tres centros: uno situado en Japón, otro en Austria y nosotros, en Sabadell. A partir de una tarea previa de selección de creativos se montó una exposición que duró una semana y tuvo alrededor de un millón de visitas, lo que no quiere decir un millón de personas. De este millón de accesos, dos terceras partes fueron dirigidas a nuestro servidor ubicado en un ISP de Barcelona por las dificultades de ancho de banda que tenemos en la escuela. Estos son algunos componentes de nuestro esfuerzo desde Sabadell, y desde ESDi por estar en este nuevo mundo o nueva cultura en construcción. En todas nuestras actividades no descuidamos guardar y divulgar el conocimiento generado y la experiencia acumulada. Por ellos trabajamos en la línea editorial o de producción multimedia a través de elementos digitales en CD-ROM o publicaciones que incluyen pequeños libros convencionales. Sirva como ejemplo Arte Visión. Es una publicación digital interactiva que recoge la historia de arte electrónico en España editada en castellano e inglés. Hicimos una primera tirada reducida de 20.000 ejemplares y se ha tenido que hacer una reedición igual. Es de resaltar que el 70% de las peticiones las hemos recibido de países anglosajones, evidenciando el trabajo que nos resta por hacer, tanto en España como en los países hispanos. Finalmente, hay otro tema que también estamos haciendo desde Sabadell: el apoyo a la creación. Básicamente consiste en dar becas a jóvenes artistas para que pasen cuatro meses con nosotros y les facilitamos todo el entorno tecnológico que necesitan para producir sus obras. En la misma línea estamos trabajando en un tema que puede ayudar a las minusvalías. Estamos participando en un proyecto que es un juego interactivo, pero que en vez de utilizar un "joystick" se trata de detectar el movimiento de los dedos, pies o manos, o el movimiento de los ojos. Detrás de esto hay algo más que un videojuego. Hay toda una tarea para ver cómo se puede emplear la tecnología al servicio de discapacidades temporales o permanentes para facilitar los procesos de rehabilitación o de incremento de actividades. Es la cultura digital creando en el componente lúdico que antes mencionaba. Una línea de trabajo que desarrollamos desde ESDi a través de su departamento MECAD en colaboración con una empresa de Barcelona y con un centro de investigación en Alemania. Para finalizar, quisiera indicar nuestra participación en algunas coproducciones de investigación teórica y apoyo a la creación artística. He querido dar una visión amplia de las convicciones que nos mueven y de las actividades que desarrollamos desde ESDi, un conjunto de proyectos en el marco de la cultura digital y que deben ayudar a aportar avances desde Sabadell. Antoni Garrell. Director general de la Fundación para la Escuela Superior de Diseño de Sabadell (ESDI).